Υλικό και Λογισμικό (1 διδακτική ώρα)

Υλικό

Το υλικό μέρος είναι όλος ο εξοπλισμός τον οποίο μπορεί να πιάσει ο χρήσης. Είναι η κεντρική μονάδα του υπολογιστή, οι περιφεριακές συσκευές, τα καλώδια και οι συσκευές διασύνδεσης.

Λογισμικό

Το λογισμικό είναι τα προγράμματα (π.χ. για ζωγραφική, για έγγραφα, για παρουσιάσεις κ.λ.π.) Κάποια τα αγοράζουμε και κάποια τα βρίσκουμε στο διαδίκτυο και μπορούμε να τα κατεβάσουμε δωρεάν.

Αρχεία δεδομένων

Τα αρχεία είναι οι δημιουργίες του χρήστη που έχει φτιάξει χρησιμοποιώντας κάποια προγράμματα. Μπορεί να τα αποθηκεύσει, τα επεξεργαστεί, να τα αντιγράψει και να τα στείλει με e-mail.

Εργασία στο Φωτόδεντρο:

http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/2453

Δημιουργία φακέλων και Αποθήκευση Αρχείων (2 διδακτικές ώρες)

Αρχείο είναι μια οργανωμένη συλλογή από δεδομένα, που είναι αποθηκευμένα σε κάποιο αποθηκευτικό μέσο του υπολογιστή.

Όπως τοποθετούμε τα έγγραφα μας σε φακέλους σε ένα γραφείο, έτσι κατ’ αναλογία αρχειοθετούμε τα αρχεία σε φακέλους (folder) του υπολογιστή.

Φύλλο Εργασίας:

Τρέχοντας με τον Μάρκο και τη Σοφία

Ο προγραμματισμός είναι η τέχνη του να συνδυάζουμε μια σειρά διαδοχικών οδηγιών με στόχο την επίλυση ενός προβλήματος. O καλύτερος τρόπος για να μάθετε να προγραμματίζετε σε μικρή ηλικία είναι η διασκεδαση μέσω παιχνιδιών εκμάθησης προγραμματισμού που υπάρχουν στο διαδίκτυο.

Η εφαρμογή https://runmarco.allcancode.com/ είναι ένα παιχνίδι για να μάθετε προγραμματισμό παίζοντας. Μπορείτε να παίξετε απευθείας χωρίς εγγραφή. Επιλέγετε τη γλώσσα που επιθυμείτε και για να παίξετε, πατήστε Play.

Αφού διαλέξετε τον Marco ή τη Sophia είστε έτοιμοι να επιλέξετε πίστα:
Οι πρώτη πίστα είναι πολύ εύκολη, η δεύτερη λίγο πιο δύσκολη και συνεχίζετε να παίζετε με αυξανόμενο βαθμό δυσκολίας. Όλες οι εντολές υπάρχουν διαθέσιμες σε μορφή μπλοκ και αρκεί να τις σύρετε και να τις αφήσετε αριστερά, στη γραμμή εντολών.

Για παράδειγμα, στην δεύτερη πίστα πρέπει να σύρετε και να ενώσετε 4 φορές την εντολή “προχώρα μπροστά” και να πατήσετε το πράσινο κουμπακι με το άσπρο βελάκι. Ο Μάρκο θα φθάσει στο κίτρινο τετραγωνάκι και θα περάσετε την πίστα.

Κάθε φορά που έχετε γράψει σωστά τις εντολές περνάτε στην επόμενη πίστα και η πρόοδός σας αποθηκεύεται έτσι ώστε αν κλείσετε το παιχνίδι και τo ξανανοίξετε κάποια άλλη στιγμή, θα συνεχίσετε από την πίστα που είχατε σταματήσει.

Στόχος σας είναι να φτάσετε την πίστα 12 και να κάνετε την παρακάτω άσκηση:

2η Δραστηριότητα – Το στριμμένο το σκουλήκι

Μπορείτε να βοηθήσετε τον Αρμπέν να βάλει τα Σ, σ, ς που λείπουν από το τετράδιό του;

  1. Ανοίξτε το φύλλο εργασίας: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ – το στριμένο το σκουλήκι
  2. Διάλεξε χρώμα, κόκκινο ή μπλε;
  3. Βάλε το σωστό σίγμα (Σ, σ, ς) στις λέξεις.
  4. Τελειώσατε; Μην ξεχάσετε την Αποθήκευση.

Η παραπάνω δραστηριότητα είναι βασισμένη στο ψηφιακό σενάριο της Πλατφόρμας “Αίσωπος” – Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων του Ινστιτούτου Εκπαιδευτικής Πολιτικής.

Το ποταμάκι – Εισαγωγή Εικόνας

Οι μαθητές καλούνται να εισάγουν εικόνες στο παρακάτω φύλλο εργασίας:

Εικόνες που θα χρησιμοποιηθούν:

Η παραπάνω δραστηριότητα είναι βασισμένη στο ψηφιακό σενάριο της Πλατφόρμας “Αίσωπος” – Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων του Ινστιτούτου Εκπαιδευτικής Πολιτικής.

3η Δραστηριότητα – Τόνοι

Οι μαθητές ακολουθώντας τις παρακάτω οδηγίες καλούνται να βάλουν τόνους στο ποίημα ΠΟΤΑΜΑΚΙ.

  1. Ανοίξτε το φύλλο εργασίας
    ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ – το ποταμάκι
  2. Διάλεξε χρώμα, κόκκινο ή μπλε;
  3. Βάλε τόνους στις λέξεις.
  4. Τελειώσατε; Μην ξεχάσετε την Αποθήκευση.

Η παραπάνω δραστηριότητα είναι βασισμένη στο ψηφιακό σενάριο της Πλατφόρμας “Αίσωπος” – Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων του Ινστιτούτου Εκπαιδευτικής Πολιτικής.

ΤΟ ΠΟΤΑΜΑΚΙ – συμπληρώνω

Οι μαθητές ακολουθώντας τις παρακάτω οδηγίες καλούνται να συμπληρώσουν τις προτάσεις που λείπουν στο ποίημα ΠΟΤΑΜΑΚΙ.

  1. Ανοίξτε το φύλλο εργασίας:
    ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ – το ποταμάκι – Συμπληρώνω
  2. Συμπληρώστε το ποίημα στον υπολογιστή χωρίς καμία μορφοποίηση. Μόλις συμπληρώσετε τις προτάσεις που λείπουν, αποθηκεύστε τις αλλαγές.

Σημείωση:
Οι μαθητές μπορούν να βρουν το ποιήμα στο “Τετράδιο Εργασιών” της Γλώσσας Β’ Δημοτικού, α΄τεύχος, σελ. 17.

Η παραπάνω δραστηριότητα είναι βασισμένη στο ψηφιακό σενάριο της Πλατφόρμας “Αίσωπος” – Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων του Ινστιτούτου Εκπαιδευτικής Πολιτικής.